• Presse
  • Kontakt
  • deutsch | english
Wissenschaftlicher Bereich
Assoziierte
Wissenschaftler
Portal e-teaching
Medientechnik
Hilfskräfte und
Praktikanten
Verwaltung und
Hausdienst
Ehemalige
Direktorat und
Sekretariate
Alle
auswählen
Dr. Johannes Breuer
Ehemaliges IWM-Mitglied [01.04.2015 - 31.03.2017]

Dr. Johannes Breuer

 

Curriculum Vitae    Google Scholar    Research Gate   

Artikel in referierten Zeitschriften

Domahidi, E., Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2018). A longitudinal analysis of gaming- and non-gaming-related friendships and social support among social online game players. Media Psychology, 21(2), 288–307.  https://dx.doi.org/10.1080/15213269.2016.1257393
 

Breuer, J., Velez, J., Bowman, N., Wulf, T., & Bente, G. (2017). "Drive the lane; together, hard!": An examination of the effects of supportive co-playing, and task difficulty on prosocial behavior. Journal of Media Psychology, 29, 31-41.  https://dx.doi.org/10.1027/1864-1105/a000209 Volltext anfordern
 

De Grove, F., Breuer, J., Chen, V., Quandt, T., Ratan, R., & Van Looy, J. (2017). Validating the Digital Games Motivation Scale for comparative research between countries. Communication Research Reports, 34, 37-47.  https://dx.doi.org/10.1080/08824096.2016.1250070 Volltext anfordern
 

Utz, S., & Breuer, J. (2017). The relationship between use of social network sites, online social support, and well-being. Results from a six-wave longitudinal study. Journal of Media Psychology, 29, 115-125.  https://dx.doi.org/10.1027/1864-1105/a000222 Open Access
 

Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Sexist games = sexist gamers? A longitudinal study on the relationship between video game use and sexist attitudes. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(4), 197-202.  https://dx.doi.org/10.1089/cyber.2014.0492
 

Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015). Violent video games and physical aggression: Evidence for a selection effect among adolescents. Psychology of Popular Media Culture.  https://dx.doi.org/10.1037/ppm0000035
 

Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Aggression and preference for first-person shooter and action games: Data from a large-scale survey of German gamers aged 14 and above Communication Research Reports, 31, 183-196.  https://dx.doi.org/10.1080/08824096.2014.907146
 

Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. (2014). Tunnel vision or desensitization? The effect of interactivity and frequency of use on the perception and evaluation of violence in digital games. Journal of Media Psychology, 26, 176-188.  https://dx.doi.org/10.1027/1864-1105/a000122
 

Elson, M., Breuer, J., Ivory, J., & Quandt, T. (2014). More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games. Journal of Communication, 64, 521-542.  https://dx.doi.org/10.1111/jcom.2014.64.issue-3
 

Elson, M., Mohseni, M. R., Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. (2014). Press CRTT to measure aggressive behavior: The unstandardized use of the competitive reaction time task in aggression research. Psychological Assessment, 26, 419-432.  https://dx.doi.org/10.1037/a0035569
 

Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Sore losers? A reexamination of the frustration–aggression hypothesis for colocated video game play. Psychology of Popular Media Culture, 4, 126-137.  https://dx.doi.org/10.1037/ppm0000020
 

Elson, M., Breuer, J., Kneer, J., Quandt, T., & Van Looy, J. (2013). Comparing apples and oranges? Evidence for pace of action as a confound in research on digital games and aggression. Psychology of Popular Media Culture, 4, 112-125.  https://dx.doi.org/10.1037/ppm0000010
 

Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2012). Digital War: An empirical analysis of narrative elements in military first-person shooters. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 4, 215-237.  https://dx.doi.org/10.1386/jgvw.4.3.215_1
 

Breuer, J., & Bente, G. (2010). Why so serious? On the relation of serious games and learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4, 7-24.
 

Buchbeiträge

Breuer, J. (in press). R (software).In J. Matthes (Ed.), International Encyclopedia of Communication Research Methods. Hoboken: John Wiley & Sons.
 

Breuer, J., & Elson, M. (in press). Frustration-aggression theory. In P. Sturmey (Ed.), The Wiley Handbook of Violence and Aggression. Hoboken: John Wiley & Sons.
 

Breuer, J., Elson, M., Pietschmann, D., & Liebold, B. (in press). Spectator Mode: Forschungsethische Fragen bei der Beobachtung von Computerspielern. In J. Vogelgesang, J. Matthes, C. Schieb, & T. Quandt (Eds.), Beobachtungsverfahren in der Kommunikationswissenschaft. Methoden und Forschungslogik in der Kommunikationswissenschaft, 10. Köln: Herbert von Halem Verlag.
 

Breuer, J. (2017). Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen.In W. Zielinski, S. Aßmann, K. Kaspar, & P. Moormann (Eds.), Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht (pp. 17-26). München: kopaed.
 

Breuer, J. (2017). Hate Speech in Online Games.In K. Kaspar, L. Gräßer, & A. Riffi (Eds.), Online Hate Speech: Perspektiven auf eine neue Form des Hasses (pp. 107-112). München: kopaed.
 

Kowert, R., Breuer, J., & Quandt, T. (2017). Women are from FarmVille, Men are from ViceCity: The cycle of exclusion and sexism in video game content and culture.In R. Kowert & T. Quandt (Eds.), New Perspectives on the Social Aspects of Digital Gaming: Multiplayer 2 (pp. 136-150). New York: Routledge.
 

Breuer, J., & Quandt, T. (2016). Wer spielt was auf welchem Gerät mit wem mit welchem Effekt? Videospiele aus Sicht der Kommunikationswissenschaft. In K. Dadaczynski, S. Schiemann, & P. Paulus (Eds.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention (pp. 76-97). Weinheim, Basel: Beltz Juventa.
 

Breuer, J., & Elson, M. (2014). Lernwerkzeug, Suchtmittel oder doch nur ein Spiel? Über die Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer/-innen. In S. Bischoff, A. Büsch, G. Geiger, L. Harles, & P. Holnick (Eds.), Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020 (pp. 45-68). Leverkusen: Verlag Barbara Budrich.
 

Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Methodische Herausforderungen bei der Inhaltsanalyse von Computer- und Videospielen. In K. Sommer, M. Wettstein, W. Wirth, & J. Matthes (Eds.), Automatisierung in der Inhaltsanalyse. Methoden und Forschungslogik in der Kommunikationswissenschaft (11, pp. 145-161). Köln: Herbert von Halem Verlag.
 

Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Know Thy Player: An Integrated Model of Player Experience for Digital Games Research. In M. C. Angelides & H. Agius (Eds.), Handbook of Digital Games (pp. 362-387). Hoboken, NJ, USA: Wiley.
 

Elson, M., & Breuer, J. (2013). Isolated violence, isolated players, isolated aggression.The social realism of experimental research on digital games and aggression. In T. Quandt & S. Kröger (Eds.), Multiplayer.The social aspects of digital gaming (pp. 226-233). London: Routledge.
 

Quandt, T. & Breuer, J. (2013). Public Awareness und Lernnutzen durch Anno 2070 & Co. Von den Wirkungen digitaler Spiele auf das Umweltbewusstsein. In C. P. Hutter & K. Blessing (Eds.), Umweltbildung. Basis für ökologisch-ökonomische Zukunftssicherung (Beiträge der Akademie für Natur- und Umweltschutz Baden-Württemberg (Bd. 53, pp. 128-137). Stuttgart: Wissenschaftliche Verlagsgesellschaft.
 

Breuer, J. (2012). Broccoli-coated chocolate? The educational potential of entertainment games. In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.), Gamebased Learning (pp. 87-96). München: kopaed.
 

Breuer, J., & Trixa, J. (2012). 11.000 Freunde müsst ihr sein - Fanbeteiligung und Crowdsourcing im Internet am Beispiel von deinfussballclub.de. In C. Brandt, F. Hertel, & C. Stassek (Eds.), Gesellschaftsspiel Fußball. Eine sozialwissenschaftliche Annäherung (pp. 227-248). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
 

Kröger, S., & Breuer, J. (2011). Exploring(digital) space - Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule am Beispiel von Moonbase Alpha im Physikunterricht. In A. Winter (Ed.), Spielen und Erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen (pp. 123-146). München: Reinhardt Verlag.
 

Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2010). Spielen und Leben in virtuellen Welten. Forschungsergebnisse zur Nutzung von Online-Games. In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.), Computerspiele: Medien und mehr (pp. 147-172). München: kopaed.
 

Vohwinkel, K., Breuer, J., & Bente, G. (2010). Measuring Playability. Entwicklung eines Instruments zur Evaluation von Computerspielen. In C. Swertz & M. Wagner (Eds.), GamePlaySociety. Contributions to contemporary Computer Game Studies (pp. 55-63). München: kopaed.
 

Bente, G., & Breuer, J. (2009). Making the implicit explicit. Embedded measurement in serious games. In U. Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.), Serious Games. Mechanisms and Effects (pp. 322-343). New York/London: Routledge.
 

Breuer, J. (2009). Mittendrin statt nur dabei. Die Interaktivität des Dispositivs Computerspiel und ihre Auswirkungen auf die Spieler. In M. Mosel (Ed.), Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen (pp. 181-212). Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch.
 

Magazinbeiträge

Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Gewalt erzeugt Mediengewalt - oder umgekehrt? Über den Zusammenhang von Aggression und der Nutzung digitaler Spiele. In-Mind, 3.
 

Quandt, T., Breuer, J., Festl, R., & Scharkow, M. (2013). Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt. Langzeitstudie GameStat: Repräsentativbefragungen zu digitalen Spielen in Deutschland 2010 bis 2013. Media Perspektiven, 10, 483-492.
 

Konferenzbeiträge

Utz, S., & Breuer, J. (2017, May). The relationship between use of social network sites, stress, online social support and life satisfaction. The 67th Annual Conference of the International Communication Association (ICA). San Diego, CA, USA. [Talk]
 

Utz, S., & Breuer, J. (2017, September). Social support from social network sites: Results from a longitudinal study. 16. Tagung der Fachgruppe Sozialpsychologie. Ulm. [Talk]
 

Breuer,J., Bowman, N. D., Kieslich, K., Elson, M., Kowert, R., Kneer, J., Quandt, T., Lange, A., & Lange, R. (2016, June). Grand Theft Morals: The role of cultural differences and moral views for the evaluation of violent and sexual content in video games. International Communication Association (ICA) Game Studies Division Preconference "Just Games?". Tokio, Japan. [Talk]
 

Breuer, J., & Utz, S. (2016, November). The use of social media and civic engagement - Results from a cross-lagged panel study. 6th European Communication Conference. Prague, Czech Republic. [Talk]
 

DeGrove, F., Breuer, J., Chen, V., Ratan, R., Quandt, T., & Van Looy, J. (2016, June). Validating the Digital Games Motivation Scale for comparative research between countries and sexes. Jahrestagung der International Communication Association (ICA). Fukuoka, Japan. [Talk]
 

Domahidi, E., Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2016, June). A longitudinal analysis of gaming- and non-gaming-related friendships and social support among social online game players. Jahrestagung der International Communication Association (ICA). Fukuoka, Japan. [Talk]
 

Ratan, R., Chen, V., De Grove, F., Breuer, J., Quandt, T., & Van Looy, J. (2016, June). Play Inequality: A cross-national comparison of gender differences in attitudes about gaming experiences. International Communication Association (ICA) Game Studies Division Preconference "Just Games?". Tokio, Japan. [Talk]
 

Utz, S., & Breuer, J. (2016, June). Informational benefits from professional social media use: Results from a longitudinal study. 66th Annual International Communication Association (ICA) Conference. Fukuoka, Japan. [Talk]
 

Utz, S., & Breuer, J. (2016, September). Homo politicus 2.0? A longitudinal study on social media use and civic engagement. 50. Kongress der deutschen Gesellschaft für Psychologie. Leipzig. [Talk]
 

Utz, S., & Breuer, J. (2016, November). Gute Seiten, schlechte Seiten? Ergebnisse einer Längsschnittstudie zum Zusammenhang zwischen der Nutzung sozialer Netzwerkseiten und Indikatoren subjektiven Wohlbefindens. Jahrestagung der Fachgruppe Digitale Kommunikation der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft e.V (DGPuK), Braunschweig. 2016. [Vortrag]
 

Wulf, T., Rieger, D., Breuer, J., & Bente, G. (2016, June). United we spend, divided we brawl? The influence of players' interdependence on need satisfaction and charitable behavior. ICA Game Studies Division Preconference "Just Games?". Tokio, Japan. [Talk]
 

Kowert, R., Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2015, May). Women are from FarmVille, Men are from ViceCity: The cycle of exclusion and sexism in video game content and culture. 65th Annual Conference of the International Communication Association. San Juan, Puerto Rico. [Talk]
 

Web Dokumente

Breuer, J. (in press). Spielst Du noch oder lernst Du schon? Lehren und lernen mit Computer- und Videospielen. Online-Beitrag für die Bundestentrale für politische Bildung (bpb). .
 

Breuer, J. (2016). Der Ernst des Spielens – Serious Games und (Digital) Game- Based Learning. Themenheft „Neue Medien als Arbeitsmethode in Jugendwerkstätten und Pro-Aktiv-Centren“ der Landesarbeitsgemeinschaft der Jugendsozialarbeit in Niedersachsen, 2/2016, 3-12. .  http://nord.jugendsozialarbeit.de/fileadmin/Bilder/2016_Themenhefte/Themenheft_Neue_Medien_mittel.pdf
 

Breuer, J. (2011). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. .  http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf
 

Dr. Johannes Breuer
Dr. Johannes Breuer