Arbeitsgruppe Wissenskonstruktion
August 2007- offen
Haushaltsmittel IWM
Ziel des Projekts ist es, computerunterstütztes kooperatives und individuelles Lernen in 3D-Umgebungen zu erproben und zu untersuchen.
Second Life ist eine dreidimensionale Online-Welt, in der die Benutzer durch Avatare miteinander interagieren und kommunizieren können. Diese virtuelle Realität kann von den Nutzern selbst gestaltet werden. In einem Teil des Projekts betreibt das Institut für Wissensmedien (IWM) eine eigene Insel in Second Life auf der sich virtuelle Gebäude befinden. Auf dieser Insel stellt das IWM Informationen über Forschungslinien und einzelne Forschungsprojekte zur Verfügung. Außerdem gibt es Meetingräume und einen Vorlesungssaal mit einem virtuellen Whiteboard, die für Veranstaltungen genutzt werden können.
Untersucht werden individuelle Lernprozesse und die kooperative Wissenskonstruktion in Second Life, angelehnt an das Ko-Evolutions Modell (Cress und Kimmerle, 2008), das Lernen im Web 2.0 als Zusammenspiel zwischen individuellem Wissen und Informationen betrachtet, die eine Community im Web bereitstellt. Das IWM hat dazu ein virtuelles Forschungslabor in Second Life eingerichtet. Es ist daran interessiert, die Nutzer von Second Life als potenzielle Teilnehmer an wissenschaftlichen Studien und Experimenten zu werben.
Mit Hilfe einfacher Kategorisierungsaufgaben wird das Lernen von Konzept- und Faktenwissen operationalisiert. Manipuliert wird dazu das Ausmaß des Unterschieds zwischen der individuellen Kategorisierung der Objekte, die eine Versuchsperson vornimmt und der Objekt-Kategorisierung einer Community als wesentlichen Faktor. Ein so induzierter kognitiver Konflikt wird als zentral für erfolgreiche Lernprozesse verstanden.
In einem weiteren Teil des Projekts evaluiert das IWM ein virtuelles Trainingsszenario, das Polizeikräfte für Alltagseinsätze schulen soll. Die Pilotanwendung wird im Rahmen des Innovationsprojektes POLIZEI-ONLINE vom baden-württembergischen Innenministerium und der Ulmer Firma TriCAT entwickelt. Hier steht die Frage im Vordergrund, welche spezifischen Möglichkeiten virtuelle Onlinewelten für den Erwerb und das Training von Handlungswissen bieten.
Weiterführende Links:
http://slurl.com/secondlife/KMRC/127/132/26/ (Die Insel des IWM im Second Life)
http://www.iwm-kmrc.de/secondlife