Vorteile einer spielbasierten kognitiven Schnittstelle – von Wirkmechanismen und neuronalen Korrelaten zur neuropsychologischen Rehabilitation
Zuordnung | Projekt der ehemaligen Nachwuchsgruppe Neuro-kognitive Plastizität |
Laufzeit | 08/2017–06/2020 |
Förderung | Leibniz-WissenschaftsCampus „Cognitive Interfaces” |
Projektbeschreibung
Digitale Lernspiele können aus psychologischer Perspektive als kognitive Schnittstelle zwischen Individuum und den Wissensinhalten einer digitalen Umgebung bezeichnet werden. Solche spiel-basierten Lernumgebungen zielen darauf ab, traditionelle pädagogische Ansätze zu erweitern und zu verbessern. Dies ist besonders bei wissensintensiven Aktivitäten/Lernprozessen, wie bei numerischer oder mathematischer Kognition, vielversprechend. Dieses Projekt verfolgte das Ziel, Vorteil und Nutzen einer adaptiven, spiel-basierten Lernumgebung zur Förderung von konzeptuellem Wissen über Zahlen zu untersuchen.
Lernumgebungen dieser Art machen sich Interaktions-, Informationsdesign und fein abgestimmte Mechanismen zu Nutze, um die Aufmerksamkeit und Motivation der Anwenderinnen und Anwender aufrechtzuerhalten. Man kann entsprechend von einem hochfunktionalen Medium für Wissensinhalte ausgehen. Um ein besseres Verständnis für das Potenzial und die Einsatzmöglichkeiten dieses speziellen Formats der Wissensvermittlung zu erlangen, untersuchte das Projekt den Lernprozess auf unterschiedlichen Ebenen:
Kognitive Verarbeitung: Zentraler Indikator dafür, ob spiel-basierte den nicht-spiel-basierten kognitiven Schnittstellen überlegen sind, ist die erzielte Lernleistung.
Emotionale Verarbeitung: Es wurde untersucht, ob auf Spielmechaniken basierendes Lernen einen Vorteil darin bietet, positive Emotionen hervorzurufen und ob diese in der Konsequenz zur Steigerung der Lernleistung führen.
Neurofunktionelle Verarbeitung: Die Analyse hirnfunktioneller Grundlagen spiel-basierter Lernumgebungen bzw. ihrer belohnenden Komponente dient weiterführend dazu, den Ursprung positiver Wirkmechanismen zu präzisieren. Abschließend ging das Projekt der eher anwendungsorientierten Frage nach, ob eine spiel-basierte kognitive Schnittstelle bei einer älteren neuropsychologischen Patientengruppe zum Einsatz kommen bzw. inwiefern diese von einer solchen Schnittstelle profitieren kann. Dieses Projekt adressierte also nicht nur die Analyse detaillierter psychologischer Prozesse sowie neurofunktioneller Grundlagen in Bezug auf den Lernerfolg via „Game-based learning“, sondern evaluierte diesen Ansatz darüber hinaus noch in Bezug auf eine neue Zielgruppe.
Kooperationen
Prof. Dr. Dr. Hans-Otto Karnath, Universitätsklinikum Tübingen
Dr. Kristian Kiili, Tampere University of Technology, Finnland