Arbeitsgruppe Wissenskonstruktion
April 2010 – offen
Leibniz Graduate School for Knowledge Media Research, Haushaltsmittel IWM
Der Einsatz virtueller Umgebungen zum Erlernen spezifischer Fähigkeiten und Fertigkeiten gewinnt seit einigen Jahren immer mehr an Bedeutung. Serious Games und virtuelles Training werden unter anderem zur Aus- und Fortbildung von Piloten, Medizinern, Militär und Feuerwehr eingesetzt. Virtuelles Training liefert hierbei nicht nur die Trainingsmöglichkeit, sondern auch vielfältige, neuartige Nachbesprechungs- und Feedbackmöglichkeiten. So kann bspw. nach einem Training das komplette Szenario aus beliebigen Perspektiven rekonstruiert werden. Außerdem können Fähigkeiten trainiert werden, die in der Realität nur schwer trainiert werden können, weil sie zu teuer, zu aufwändig oder zu gefährlich sind.
In einem ersten Schritt führen wir in diesem Projekt eine Feldstudie durch und begleiten die Pilotphase eines virtuellen Trainings. Wir untersuchen, welche Möglichkeiten die virtuelle Umgebung zum Erwerb von Handlungswissen bietet und wie mit kollaborativem Wissen umgegangen wird.
Dazu kooperieren wir mit der Polizei Baden Württemberg, die in Zukunft verschiedene Szenarien virtuell trainieren möchte. Aktuell wird im Rahmen des Projekts Polizei-Online des Innenministeriums Baden Württemberg in Zusammenarbeit mit T-Systems und der Softwarefirma TriCAT eine virtuelle Trainingsumgebung, ViPol, entwickelt. ViPol bietet der Polizei die Möglichkeit, z.B. die Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen Kräften am Boden und der Besatzung eines Hubschraubers zu trainieren. Diese Einsatzsituation kann aufgrund hoher Kosten nicht tatsächlich trainiert werden, weshalb sich ein virtuelles Training anbietet.
Das IWM entwickelt verschiedene Instrumente zur Messung des Trainingserfolgs, misst die Handlungskompetenz und Handlungssicherheit der virtuell trainierten Personen unter realen Einsatzbedingungen und untersucht die Langzeitwirkungen des Trainings.
In einem nächsten Schritt nutzen wir die virtuelle Trainingsumgebung für Untersuchungen unter experimentellen Bedingungen im Labor. Dabei fokussieren wir auf die implizite Vermittlung handlungsrelevanter Cues, die Auswirkung virtuellen Trainings auf wahrgenommene Handlungsalternativen und die Rolle der kognitiven Kapazität während virtuellem und realem Training.