Alltagsmedien

Die Arbeitsgruppe Alltagsmedien untersucht, wie Wissen in alltäglichen Situationen vermittelt wird. Darunter fällt zum einen die Nutzung sozialer Medien, z.B. das Überfliegen von Social Media Feeds, die auch Nachrichten oder beruflich relevante Informationen enthalten oder beim Lernen mit YouTube-Videos. Zum anderen erforscht die Arbeitsgruppe die Mensch-Maschine Kommunikation, spezieller, die Interaktion mit kommunikativer künstlicher Intelligenz (KI): Sprachassistenten wie Alexa und KI-getriebene Chatbots wie ChatGPT.

Im Alltag spielen (mobile) Medien eine zunehmend wichtigere Rolle. Viele Menschen sind fast ständig online: Sie nutzen soziale Medien, hören Podcasts, nehmen an Videokonferenzen teil oder benutzen sprachbasierte Agenten wie Alexa. Die Arbeitsgruppe Alltagsmedien untersucht, wie digitale Medien Wissensprozesse im privaten und beruflichen Alltag beeinflussen.

Fokus der Arbeitsgruppe

Die Arbeitsgruppe erforscht die Informationsverarbeitung und den inzidentellen Wissenserwerb bei der Nutzung sozialer Medien. Dabei fokussiert sie auf wissensbezogene Posts, z.B. Wissenschaftskommunikation von Forschenden, Journalist*innen und Laien oder aktuelle Nachrichten. Die Arbeitsgruppe untersucht, inwieweit Nutzende Inhalte erinnern und den korrekten Sender*innen zuordnen können und wie sie mit Misinformation umgehen.

Ein weiterer Forschungsschwerpunkt der Arbeitsgruppe ist die Glaubwürdigkeit von KI-generierter Information. Hierbei liegt der Fokus auf den Verarbeitungsprozessen, die sich aus der dialogischen Interaktion mit der KI und der Modalität (Text vs. Stimme) ergeben. Eine weitere Fragestellung ist, inwieweit KI-Chatbots als Werkzeug oder als soziale Akteure wahrgenommen werden, wie sich das über die Zeit verändert und wie diese Wahrnehmung Glaubwürdigkeitsurteile beeinflusst.

Ein dritter Themenschwerpunkt verknüpft beide Bereiche und untersucht, inwieweit die wachsende Erfahrung mit kommunikativer KI Erwartungen, Einstellungen und kommunikatives Verhalten gegenüber anderen Menschen beeinflusst.

Mitarbeitende

Projekte

  • Egozentrische Verzerrungen treffen auf voreingenommene Algorithmen

    Alltagsmedien

    Laufzeit 06/2023 - 05/2026

    Unterschiedliche Personen bevorzugen unterschiedliche Auffassungen von Fairness. Im Rahmen dieses Dissertationsprojekts wird daher untersucht, wie sich egozentrische Vorurteile auf die Beurteilung der Fairness von Algorithmen auswirken - ein Thema, das in der Diskussion über KI-Diskriminierungsfälle oft unbeachtet bleibt. Durch das Verständnis des Einflusses von Vorurteilen auf Fairnessbewertungen bietet dieses Projekt Einblicke in die Verbesserung der KI-Entscheidungsfindung in verschiedenen Bereichen.

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  • Ambient Awareness

    Alltagsmedien

    Laufzeit 05/2018 - 12/2024

    Die meisten Nachrichten auf sozialen Medien werden nur überflogen und nicht aufmerksam gelesen. Das regelmäßige Überfliegen solcher Nachrichten ist jedoch keineswegs nutzlos, sondern kann dabei helfen, sogenannte Ambient Awareness zu entwickeln, ein Bewusstsein darüber, wer im Netzwerk was macht und weiß. Aufbauend auf Vorarbeiten aus dem ERC-Projekt ReDeftie werden die zugrundeliegenden Prozesse und Effekte weiter untersucht.

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  • Vorteile der beruflichen Nutzung sozialer Medien

    Alltagsmedien

    Laufzeit 10/2020 - 09/2023

    Mehr als eine halbe Milliarde Menschen weltweit nutzen berufliche soziale Online-Netzwerke wie LinkedIn und Xing, insbesondere im Bereich der Wissensarbeit. Das Ziel des DFG-geförderten Projektes ist es, mehr darüber zu lernen, welche positiven Effekte die Nutzung sozialer Online-Netzwerke für Wissensarbeiterinnen und Wissensarbeiter hat.

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  • Automatisierte Interaktion mit Konsumenten

    Alltagsmedien

    Laufzeit 07/2020 - 06/2024

    Mit den rasanten Fortschritten im Bereich der künstlichen Intelligenz treten Unternehmen zunehmend über automatisierte Systeme mit Konsumierenden in Kontakt. Dieses Projekt untersuchte, wie Nutzende Interaktionen mit textbasierten Dialogsystemen oder „Chatbots“ wahrnehmen, die natürliche Sprache zur Kommunikation verwenden. Chatbots, die häufig im Kundenservice und bei der Produktberatung über Websites oder Messaging-Plattformen eingesetzt werden, werfen die Frage auf, ob Nutzende menschliche Agenten gegenüber automatisierten Systemen bevorzugen und wie menschenähnliche Eigenschaften von Chatbots - sowohl verbale als auch nonverbale - das Engagement und die Zufriedenheit der Nutzenden beeinflussen. Um diese Fragen zu untersuchen, wurden experimentelle Studien und eine Meta-Analyse durchgeführt. Die experimentellen Ergebnisse deuten darauf hin, dass Menschen zwar generell menschliche Agenten für Aufgaben wie Studienberatung bevorzugen, die Interaktion mit Chatbots jedoch als angenehmer empfunden wird. Verbale Hinweise, die die menschliche Kommunikation nachahmen, erhöhten die wahrgenommene Sympathie des Chatbots, die Wärme und die allgemeine Zufriedenheit mit der Service-Begegnung. Allerdings wurden menschenähnliche Freitext-Interaktionen mit Chatbots aufgrund von wahrgenommenen Problemen mit der Benutzendenfreundlichkeit weniger geschätzt. Chatbots bieten sowohl den Konsumierenden als auch den Unternehmen erhebliche Vorteile, indem sie Aufgaben automatisieren, die Produktivität steigern und die Kundenbindung erhöhen. Sie bieten den Nutzenden rund um die Uhr Zugang zu Unternehmen. Um effektiv zu sein und akzeptiert zu werden, müssen Chatbots jedoch sorgfältig entwickelt werden, um sicherzustellen, dass sie einen echten Mehrwert bieten. Die Ergebnisse dieses Projekts liefern wertvolle Erkenntnisse zur Verbesserung der Entwicklung, des Designs und der strategischen Implementierung von Chatbots in Unternehmen.

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  • Informelles Lernen mit YouTube

    Alltagsmedien

    Laufzeit 04/2018 - offen

    Die Video-Sharing-Plattform YouTube ist mittlerweile die zweitgrößte Suchmaschine. „How to...“-Videos gibt es zu fast jedem Thema – von Make-up-Tipps über Lösungen für Software-Probleme bis hin zur Reparatur von Waschmaschinen. Diese Videos bieten einen einfachen und günstigen Zugang zu Lernangeboten. Wie häufig werden diese Videos für informelles Lernen verwendet, und welche Rolle spielt der Protagonist/die Protagonistin?

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  • Moral in sozialen Medien

    Alltagsmedien

    Laufzeit 04/2021 - 09/2022

    In einer zunehmend digitalen Gesellschaft spielen Akteure in Soziale Medien (z.B. Unternehmen, Institutionen und Freunde) als Informationsquellen eine wichtige Rolle bei der Vermittlung von Wissen, das moralische und normative Entscheidungen lenken kann. In diesem Projekt wird untersucht, wie sich Informationen, die in Sozialen Medien kommuniziert werden, auf die moralischen Grundstrukturen und somit auf ethische Entscheidungen von Nutzer*innen auswirken und welche Prozesse hier eine Rolle spielen.

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  • NewOrder – Verständnis für die Erosion der traditionellen Wissensordnung im wissenschaftlichen Online-Diskurs

    Alltagsmedien

    Laufzeit 06/2023 - 05/2026

    Diskurs zu wissenschaftlichen Erkenntnissen ist unerlässlich, um fundierte Entscheidungen über drängende gesellschaftliche Fragen zu treffen. Gerade in Krisenphasen können Gefahren und Desinformation durch die Vereinfachung, Übergeneralisierung und Instrumentalisierung wissenschaftlicher Erkenntnisse entstehen. Im Rahmen des Projekts „NewOrder“ wird die sich verändernde Wissensordnung in der digitalen Gesellschaft, insbesondere durch die wachsende Anzahl kontroverser Wissenschaftsdiskurse in Online News und Social Media, untersucht.

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  • Einsatz von Medien zur Bewältigung der SARS-CoV-2-Pandemie

    Alltagsmedien

    Laufzeit 03/2020 - 11/2024

    Die SARS-CoV-2 Pandemie hat das Leben vieler Menschen einschneidend verändert und Unsicherheit, Stress und Angst verursacht. In diesem Projekt wird untersucht, wie Personen soziale Medien, Podcasts, Nachrichten und Unterhaltungsangebote nutzen, um mit diesen Gefühlen umzugehen. Wir fokussieren darüber hinaus, wie die Mediennutzung mit einer erfolgreichen Bewältigung zusammenhängt, und auch, wie die Mediennutzung mit Wissen und empfehlungs-konformen Verhalten zusammenhängt.

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  • Social Bots und Mensch-Roboter-Interaktion in der Online-Wissenschaftskommunikation

    Alltagsmedien

    Laufzeit 10/2022 - offen

    Dieses Promotionsprojekt untersucht das Verhalten von Social Bots, d.h. Social Media Accounts, die nicht von Menschen, sondern von Software oder Algorithmen gesteuert werden, in der Online-Wissenschaftskommunikation, insbesondere ihre Interaktionen mit menschlichen Accounts, und die Auswirkungen dieses Verhaltens: Welche Art von Inhalten wird von Social Bots eher (erneut) gepostet? Wie und in welchem Ausmaß beeinflusst die Aktivität von Social Bots die öffentliche Wahrnehmung der Wissenschaft? Und wie könnten menschliche Nutzer Social Bots erkennen, um deren Einfluss zu vermeiden?

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  • Erforschung der Auswirkungen von Stimmvariationen in der Mensch-Agent-Interaktion

    Alltagsmedien

    Laufzeit 06/2022 - offen

    Der Einsatz von KI-gesteuerten Sprachassistenten (VAs) hat sich in letzter Zeit als eine neue digitale Technologie durchgesetzt, die den Nutzern bei ihren täglichen Aktivitäten hilft. Das hat, unter anderem, dazu geführt, dass verschiedene Formen der Kommunikation mit den Nutzern entstanden sind, die über einfache Befehle hinausgehen. Daher ist es von entscheidender Bedeutung zu verstehen, wie Menschen körperlose, intelligente und sprachunterstützte Technologien wahrnehmen und zu ihnen in Beziehung treten. Da sich ein wesentlicher Teil der Kommunikation mit diesen virtuellen Akteuren um Informationen dreht, sind Faktoren wie die Glaubwürdigkeit und die wahrgenommene Intelligenz der Quelle immer wichtiger geworden.

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  • VREUNDE - Verbundenheit zu guten Freunden über Distanz mittels physisch-digitaler Interaktions- und Kommunikationsräume erhalten

    Alltagsmedien

    Laufzeit 06/2023 - 05/2026

    Eine hohe Mobilität und häufige Umzüge stellen eine Herausforderung für Freundschaften dar. Wie bleiben Freundesgruppen miteinander verbunden, wenn sie an unterschiedlichen Orten leben? Bestehende Medien wie WhatsApp oder Zoom ermöglichen nur begrenzt, sich den eigenen Freund*innen nah zu fühlen, erfordern aber dennoch Aufmerksamkeit. Im Projekt VREUNDE sollen hybride Tools entstehen, mit denen Freundesgruppen ihre sozialen Praktiken auch über Distanz fortführen und so ein Gefühl der Verbundenheit miteinander herstellen können.

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  • digilog@bw - Digitalisierung im Dialog: KI-gestützte Sprachassistenten als Informationsquelle

    Alltagsmedien

    Laufzeit 07/2019 - 04/2022

    KI-gestützte Sprachassistenten wie Alexa haben sich rasant verbreitet und nehmen eine immer bedeutendere Rolle im Alltag vieler Nutzenden ein. Diese können per Sprache auf vielfältige Anwendungen zugreifen. Auch für die Informationssuche, in Form von Wissensfragen oder Nachrichten, werden die Assistenten zunehmend eingesetzt und stellen damit eine Alternative zur konventionellen bildschirmorientierten Suchmaschine dar. Das Projekt widmet sich der Frage, wie sich Sprachassistenten auf die Informationssuche und -bewertung auswirken.

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  • Virtuelle Treffen in Alltag, Studium und Beruf – Auswirkungen und Erfolgsfaktoren

    Alltagsmedien

    Laufzeit 01/2021 - 11/2024

    Mit dem Beginn der SARS-CoV-2 Pandemie wurden viele Treffen in Alltag, Schule, Studium und Beruf in den virtuellen Raum verlegt. In diesem Projekt werden anhand einer Reihe von Experimenten und Fragebogenstudien die Auswirkungen und Erfolgsfaktoren virtueller Treffen untersucht. Im speziellen Fokus der Untersuchungen steht unter anderem die individuelle Nutzung der Kamera bei Videokonferenzen und deren positive und negative Auswirkungen.

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  • Vertrauen und Sportkonsum

    Alltagsmedien

    Laufzeit 03/2018 - 08/2024

    Krisen sind im Sport häufig, seien es Dopingfälle oder auch schlechte Leistungen. Wie beeinflussen solche Krisen das Vertrauen in Sportlerinnen und Sportler und letztendlich auch die Nachfrage nach Sportveranstaltungen? Die meisten Profi-Sportlerinnen und -sportler und Teams verfügen mittlerweile über Profile auf sozialen Medien wie Facebook oder Instagram. Führen diese direkteren Interaktionen (Kommentare, Likes) zu einer stärkeren Bindung, und können sie die negativen Effekte einer Krise abfedern?

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  • Besser informiert oder kreativer durch die Nutzung von ChatGPT?

    Alltagsmedien

    Laufzeit 01/2023 - offen

    Seit der Einführung von ChatGPT im November 2022 ist die Nutzung von Künstlicher Intelligenz (KI), insbesondere von KI-basierten Chatbots, für viele Menschen erreichbar geworden. In diesem Projekt wird untersucht, wie Menschen ChatGPT und vergleichbare Chatbots für die Wissenssuche und als Kreativitätswerkzeug nutzen, sowohl im beruflichen als auch im privaten Umfeld. Damit tragen die Studien zu den Praxisfeldern Wissensarbeit mit digitalen Medien und Internetnutzung bei. Viele Suchmaschinenanbieter integrieren KI-basierte Chatbots, die auf sogenannten großen Sprachmodellen (large language models, LLM) beruhen, in ihr Angebot, sodass sie von vielen auch für Wissensprozesse wie die Informationssuche benutzt werden. Allerdings birgt die unüberlegte Übernahme von KI-generierten Inhalten Gefahren, da die Technologie auch inkorrekte Informationen sehr selbstsicher präsentiert. Das aktuelle Forschungsprojekt zielt darauf ab, Chancen und Gefahren des Einsatzes von LLM-basierten Chatbots im beruflichen und privaten Alltag besser zu verstehen. So zeigen zwei erste Experimente, dass die Art, wie Information von ChatGPT oder vergleichbaren Chatbots präsentiert wird, die Glaubwürdigkeitsbeurteilung beeinflusst. Dieselbe Information wird als glaubwürdiger wahrgenommen, wenn sie in einem Dialog präsentiert wird – sei es getippt mit ChatGPT, oder gesprochen von einem Sprachassistenten wie Alexa – als wenn sie als statischer Text erscheint. Diese Präsentationsart macht es auch schwieriger, Unwahrheiten zu identifizieren. In Fragebogenstudien mit repräsentativen Stichproben und einer Längsschnittstudie mit Wissensarbeiter*innen wird erforscht, wie Personen LLM-basierte Chatbots für verschiedene Aufgaben nutzen, inwieweit das mit Informationsvorteilen und höherer Kreativität einhergeht und welche Faktoren die erfolgreiche Nutzung vorhersagen.

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  • Technologie für mentale Gesundheit: Der Einfluss von narrativem Transport und Beziehungswahrnehmung auf die Nutzendenerfahrung

    Alltagsmedien

    Laufzeit 01/2024 - 12/2024

    Die Welt steht derzeit vor einer globalen Krise der psychischen Gesundheit, da viele Menschen mit Problemen kämpfen und keinen ausreichenden Zugang zu professioneller Unterstützung haben. In diesem Zusammenhang haben sich Conversational Agents (CAs) als vielversprechende technologische Lösung erwiesen. Es gibt jedoch nur ein begrenztes Verständnis der psychologischen Prozesse, die positive und effektive Interaktionen mit CAs vorantreiben. Dieses Projekt untersuchte den Einfluss des narrativen Transports und der Nutzenden-CA-Beziehung auf wahrgenommene app-bezogene Vorteile, die Nutzungsintention und wahrgenommenen Stress. Dafür wurden Nutzende einer App für psychische Gesundheit, befragt, Die App setzt einen CA als Mentor ein, um Nutzende durch story- und chatbasierte Interaktionen zu führen. Das Projekt leistet einen Beitrag zur Forschung, indem es aufzeigt, wie das erzählerische Engagement und die emotionale Bindung an die CAs das Nutzererlebnis und die Wirksamkeit der App verbessern können.

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  • Eine Längsschnittstudie zur Wahrnehmung und Dynamik von Mensch-KI-Interaktion

    Alltagsmedien

    Laufzeit 08/2024 - 04/2026

    Unsere interdisziplinäre Längsschnittstudie untersucht, wie sich die Dynamik der Mensch-KI-Interaktion über sechs Erhebungszeitpunkte innerhalb eines Jahres entwickelt. Durch die Analyse individueller, verhaltens- und anwendungsbezogener Variablen zielt das Projekt darauf ab, herauszufinden, wie sich Vertrauen, Wahrnehmungen, Selbstwirksamkeit und die Bereitschaft der Nutzenden, mit KI-Systemen zu interagieren, im Laufe der Zeit entwickeln und miteinander in Beziehung stehen. Die Erkenntnisse aus diesem Projekt sind entscheidend, um Mensch-KI-Interaktion besser zu verstehen. Dieses Wissen wird dazu beitragen, nutzerzentrierte KI-Designs zu gestalten und die ethische Integration dieser Technologien in verschiedene Lebensbereiche zu unterstützen.

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Publikationen

Artikel (peer-reviewed)

  • Wolfers, L. N., Neumann, D., Klein, S. H., Gaiser, F., Anderl, C., & Utz, S. (in press). What do you mean by “social media”? Introducing the reporting items for social media research (RISoMeR). Annals of the International Communication Association.
  • Sarigül, B., Schneider, F. M., & Utz, S. (2025). Believe it or not? Investigating the credibility of voice assistants in the context of social roles and relationship types. International Journal of Human-Computer Interaction, 41(10), 6253–6265. https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2375797

    Open Access


  • Buder, J., Lindner, M. A., Oestermeier, U., Huff, M., Gerjets, P., Utz, S., & Cress, U. (2025). Generative Künstliche Intelligenz: Mögliche Auswirkungen auf die psychologische Forschung. Psychologische Rundschau(3), 171-183. https://doi.org/10.1026/0033-3042/a000699

    Open Access


  • Klein, S. H., Papies, D., & Utz, S. (2025). How interaction mechanism and error responses influence users’ responses to customer service chatbots. International Journal of Human-Computer Interaction, 41(7), 4300-4318. https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2351707

    Open AccessPräregistrierung 1 | 2 DatenStudienmaterialCode


  • Lehmann, C., & Utz, S. (2025). Media use in groups of friends: Relationships with connectedness. New Media & Society. Advance online publication. https://doi.org/10.1177/14614448251351282

    Open AccessPräregistrierungDatenStudienmaterial


  • Ehrhardt, N., Renn, M., & Utz, S. (2025). Navigating fairness: introducing the multidimensional AIM-FAIR scale for evaluating AI decision-making. AI & Society: Journal of Knowledge, Culture and Communication. https://doi.org/10.1007/s00146-025-02354-2

    Open AccessPräregistrierungStudienmaterial


  • Chen, F. S., Zareian, B., Nelson, M. A., Edwards, N., & Anderl, C. (2025). Research review: Are sampling biases masking long‐term effects of hormonal contraceptive use in adolescence on risk for depression? Journal of Child Psychology and Psychiatry. Advance online publication. https://doi.org/10.1111/jcpp.14180

    Open Access


  • Lutz, S., Büttner, C. M., & Neumann, D. (2024). A window to what we missed: Effects of self- versus other-exclusion on social media users’ fundamental needs, emotional responses, and online coping behaviors. Media Psychology, 27(3), 401-427. https://doi.org/10.1080/15213269.2023.2242769

    Open Access


  • Anderl, C.*, Levordashka, A.*, & Utz, S. (2024). Ambient awareness of who knows what: Spontaneous inferences of domain expertise. Media Psychology, 27(3), 329-351. https://doi.org/10.1080/15213269.2023.2239144

    Open AccessPräregistrierung 1 | 2 | 3 Daten 1 | 2 | 3 Studienmaterial 1 | 2 | 3 Code


  • Klein, S. H., & Utz, S. (2024). Chatbot vs. human: The impact of responsive conversational features on users’ responses to chat advisors. Human-Machine Communication, 8, 73-99. https://doi.org/10.30658/hmc.8.4

    Open AccessPräregistrierung 1 | 2 | 3 | 4 DatenStudienmaterialCode


  • Anderl, C., Klein, S. H., Sarigül, B., Schneider, F. M., Han, J., Fiedler, P., & Utz, S. (2024). Conversational presentation mode increases credibility judgements during information search with ChatGPT. Scientific Reports, 14, Article 17127. https://doi.org/10.1038/s41598-024-67829-6

    Open AccessPräregistrierung 1 | 2 DatenStudienmaterialCode


  • Wolfers, L. N., Lüpken, L. M., Schimmel, M., Utz, S., Nabi, R. L., & Gaiser, F. (2024). Coping with the COVID-19 pandemic by using media: Extending the coping goodness-of-fit hypothesis to media use. Communication Studies, 75(5), 712-732. https://doi.org/10.1080/10510974.2024.2365068

    Open AccessPräregistrierungDaten


  • Roos, C., Utz, S., Koudenburg, N., & Postmes, T. (2024). Diplomacy online: A case of mistaking broadcasting for dialogue. European Journal of Social Psychology, 54(1), 314-331. https://doi.org/10.1002/ejsp.3015

    Open Access


  • Anderl, C., Hofer, M. K., & Chen, F. S. (2024). Directly-measured smartphone screen time predicts well-being and feelings of social connectedness. Journal of Social and Personal Relationships, 41(5), 1073-1090. https://doi.org/10.1177/02654075231158300

    Open AccessDatenStudienmaterial


  • Utz, S. (2024). How gender and type of algorithmic group discrimination influence ratings of algorithmic decision-making. International Journal of Communication, 18, 570-589. https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/20806

    Open Access


  • Furr, R. M., Prentice, M., Hawkins Parham, A., Hartley, A. G., & Fleeson, W. (2024). Is doing good good enough? A motivation, action, sacrifice, and temptation (MAST) view of moral praiseworthiness. Personality and Social Psychology Bulletin. Advance online publication. https://doi.org/10.1177/01461672241273243

    Open Access


  • Gaiser, F., & Utz, S. (2024). Is hearing really believing? The importance of modality for perceived message credibility during information search with smart speakers. Journal of Media Psychology, 36(2), 93-106. https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000384

    Open Access


  • Neumann, D., & Rhodes, N. (2024). Morality in social media: A scoping review. New Media & Society, 26(2), 1096-1126. https://doi.org/10.1177/14614448231166056

    Open Access


  • Wolfers, L. N., Nabi, R. L., & Walter, N. (2024). Too much screen time or too much guilt? How child screen time and parental screen guilt affect parental stress and relationship satisfaction. Media Psychology. Advance online publication. https://doi.org/10.1080/15213269.2024.2310839

    Open Access


  • Liu, Y., Stivers, A. W., Murphy, R. O., Van Doesum, N. J., Joireman, J., Gallucci, M., Aharonov-Majar, E., Athenstaedt, U., Bai, L., Böhm, R., Buchan, N. R., Chen, X.-P., Dumont, K. B., Engelmann, J. B., Eriksson, K., Euh, H., Fiedler, S., Friesen, J., Gächter, S., ... Van Lange, P. A. (2024). Wherefore art thou competitors? How situational affordances help differentiate among prosociality, individualism, and competition. European Journal of Personality. Advance online publication. https://doi.org/10.1177/08902070241298850

    Open Access


  • Utz, S., Huff, M., & Said, N. (2023). Are you worried about getting COVID-19 or about losing your job? How different COVID-19 related fears are indirectly related to vaccination acceptance via media consumption. European Journal of Health Communication, 4(3), 72-92. https://doi.org/10.47368/ejhc.2023.305

    Open Access


  • Sarigül, B., & Urgen, B. A. (2023). Audio–visual predictive processing in the perception of humans and robots. International Journal of Social Robotics, 15(5), 855-865. https://doi.org/10.1007/s12369-023-00990-6

    Open Access


  • Sigler, F., Kainz, V., Enßlin, T., Boehm, C., & Utz, S. (2023). Behavioral influence of social self perception in a sociophysical simulation. Physical Sciences Forum, 9(1), Article 3. https://doi.org/10.3390/psf2023009003

    Open Access


  • Wolfers, L. N., Utz, S., Wendt, R., & Honecker, J. (2023). Conditionally helpful? The influence of person-, situation-, and device-specific factors on maternal smartphone use for stress coping and on coping effectiveness. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 17(3), Article 1. https://doi.org/10.5817/cp2023-3-1

    Open Access


  • Wolfers, L. N., Wendt, R., Becker, D., & Utz, S. (2023). Do you love your phone more than your child? The consequences of norms and guilt around maternal smartphone use. Human Communication Research, 49(3), 285-295. https://doi.org/10.1093/hcr/hqad001

    Open Access


  • Anderl, C. (2023). Drivers and social effects of the decision to turn on one’s camera during videoconferencing in groups. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 17(2). https://doi.org/10.5817/cp2023-2-8

    Open Access


  • Neumann, D., Huddleston, P. T., & Behe, B. K. (2023). Fear of Missing Out as motivation to process information: How differences in Instagram use affect attitude formation online. New Media & Society, 25(1), 220-242. https://doi.org/10.1177/14614448211011834

    Zum Artikel


  • Reimann, L.-E., Utz, S., & Anderl, C. (2023). Individual and situational factors influencing active behavior in professional video conferences with strangers. Social Science Computer Review, 41(2), 702-723. https://doi.org/10.1177/08944393221117456

    Zum Artikel


  • Clayton, R. B., Compton, J., Reynolds-Tylus, T., Neumann, D., & Park, J. (2023). Revisiting the effects of an inoculation treatment on psychological reactance: A conceptual replication and extension with self-report and psychophysiological measures. Human Communication Research, 49(1), 104-111. https://doi.org/10.1093/hcr/hqac026

    Zum Artikel


  • Zareian, B., Anderl, C., LeMoult, J., Galea, L. A., Prior, J. C., Rights, J. D., Ross, C. J., Ge, S., Hayward, A. C., & Chen, F. S. (2022). Assessing the role of adolescent hormonal contraceptive use on risk for depression: A 3-year longitudinal study protocol. BMC Women's Health, 22(1), Article 48. https://doi.org/10.1186/s12905-022-01623-2

    Open Access


  • Anderl, C.*, de Wit, A.*, Giltay, E. J., Oldehinkel, A. J., & Chen, F. S. (2022). Association between adolescent oral contraceptive use and future major depressive disorder: A prospective cohort study. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 63(3), 333-341. *shared first authorship. https://doi.org/10.1111/jcpp.13476

    Open Access


  • Nabi, R. L., Wolfers, L. N., Walter, N., & Qi, L. (2022). Coping with COVID-19 stress: The role of media consumption in emotion- and problem-focused coping. Psychology of Popular Media, 11(3), 292-298. https://doi.org/10.1037/ppm0000374

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  • Parnell, S. I., Klein, S. H., & Gaiser, F. (2022). Do we know and do we care? Algorithms and attitude towards conversational user interfaces: Comparing chatbots and voice assistants. In M. Halvey, M. E. Foster, J. Dalton, C. Munteanu, & J. Trippas (Eds.). CUI '22: Proceedings of the 4th Conference on Conversational User Interfaces (Article 29). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3543829.3544517

    Zum Artikel


  • Nabi, R. L., & Wolfers, L. N. (2022). Does digital media use harm children’s emotional intelligence? A parental perspective. Media and Communication, 10(1), 350-360. https://doi.org/10.17645/mac.v10i1.4731

    Open Access


  • Utz, S., Gaiser, F., & Wolfers, L. N. (2022). Guidance in the chaos: Effects of science communication by virologists during the COVID-19 crisis in Germany and the role of parasocial phenomena. Public Understanding of Science, 31(6), 799-817. https://doi.org/10.1177/09636625221093194

    Open Access


  • Utz, S., & Wolfers, L. N. (2022). How-to videos on YouTube: the role of the instructor. Information, Communication & Society, 25(7), 959-974. https://doi.org/10.1080/1369118x.2020.1804984

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  • Etzrodt, K., Gentzel, P., Utz, S., & Engesser, S. (2022). Human-machine-communication: introduction to the special issue. Publizistik, 67(4), 439-448. https://doi.org/10.1007/s11616-022-00754-8

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  • Kainz, V., Boehm, C., Utz, S., & Enßlin, T. (2022). Information and agreement in the reputation game simulation. Entropy, 24(12), Article 1768. https://doi.org/10.3390/e24121768

    Open Access


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  • Utz, S. (2018). Die Rolle sozialer Medien im Sport – eine Einführung. [The role of social media in sports – an introduction]. In C. G. Grimmer (Ed.). Sportkommunikation in digitalen Medien. Vielfalt, Inszenierung, Professionalisierung. [Sport communication in digital media. Variety, staging, professionalization] (pp. 3-17). Springer.
  • Braun, M., von Pape, T., Wolfers, L. N., Teutsch, D., & Trepte, S. (2018). Perspektiven und Trends der Privatheit. In M. Friedewald (Ed.). Privatheit und selbstbestimmtes Leben in der digitalen Welt: Interdisziplinäre Perspektiven auf aktuelle Herausforderungen des Datenschutzes (pp. 221-250). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-658-21384-8_7

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  • Breuer, J. (2017). Hate Speech in Online Games. In K. Kaspar, L. Gräßer, & A. Riffi (Eds.). Online Hate Speech: Perspektiven auf eine neue Form des Hasses (pp. 107-112). kopaed.
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  • Festl, R. (2015). Täter im Internet: Eine Analyse individueller und struktureller Erklärungsfaktoren von Cybermobbing im Schulkontext. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-658-09239-9

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  • Quandt, T., Festl, R., & Scharkow, M. (2014). Exzessive und pathologische Formen der Nutzung von Social Media und Onlinegames. In K. Hurrelmann & E. Baumann (Eds.). Handbuch Gesundheitskommunikation (pp. 306-320). Verlag Hans Huber.
  • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Know Thy Player: An Integrated Model of Player Experience for Digital Games Research. In M. C. Angelides & H. Agius (Eds.). Handbook of Digital Games (pp. 362-387). Wiley.
  • Breuer, J., & Elson, M. (2014). Lernwerkzeug, Suchtmittel oder doch nur ein Spiel? Über die Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer/-innen. In S. Bischoff, A. Büsch, G. Geiger, L. Harles, & P. Holnick (Eds.). Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020 (pp. 45-68). Verlag Barbara Budrich.
  • Utz, S. (2014). Media and friendships. In M.B. Oliver & A.A. Raney (Eds.). Media and social life (pp. 164-185). Routledge.
  • Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Methodische Herausforderungen bei der Inhaltsanalyse von Computer- und Videospielen. In K. Sommer, M. Wettstein, W. Wirth, & J. Matthes (Eds.). Automatisierung in der Inhaltsanalyse. Methoden und Forschungslogik in der Kommunikationswissenschaft (11, pp. 145-161). Herbert von Halem Verlag.
  • Utz, S., & Schultz, F. (2013). Authentizität im Onlinereputationsmanagement. In M. Emmer, A. Filipovic, J.-H. Schmidt, & I. Stapf (Eds.). Echtheit, Wahrheit, Ehrlichkeit. Authentizität in der Online-Kommunikation (pp. 169-181). Beltz-Juventa.
  • Elson, M., & Breuer, J. (2013). Isolated violence, isolated players, isolated aggression.The social realism of experimental research on digital games and aggression. In T. Quandt & S. Kröger (Eds.). Multiplayer.The social aspects of digital gaming (pp. 226-233). Routledge.
  • Schultz, F., & Utz, S. (2013). Krisenkommunikation und Social Media in der vernetzten Gesellschaft. Theoretische Perspektiven und empirische Befunde. In A. Thiessen (Ed.). Handbuch Krisenmanagement (pp. 331-341). VS-Verlag.
  • Domahidi, E., & Quandt, T. (2013). Living in a Virtual World? An excessive gamer typology. In T. Quandt, T. & S. Kröger (Eds.). Multi.Player. Social aspects of digital gaming (pp. 204-214). Routledge.
  • Guadagno, R. E., & Muscanell, N. L. (2013). Persuasion. In H. Pashler, T. Crane, F. Ferreira, M. Kinsbourne, & R. Zemel (Eds.). Encyclopedia of the Mind (pp. 590-594). Sage.
  • Quandt, T., & Breuer, J. (2013). Public Awareness und Lernnutzen durch Anno 2070 & Co. Von den Wirkungen digitaler Spiele auf das Umweltbewusstsein. In C. P. Hutter & K. Blessing (Eds.). Umweltbildung. Basis für ökologisch-ökonomische Zukunftssicherung (Beiträge der Akademie für Natur- und Umweltschutz Baden-Württemberg (Bd. 53, pp. 128-137). Wissenschaftliche Verlagsgesellschaft.
  • Domahidi, E., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Real friends and virtual life? Computer games as foci of activity for social community building. In P. Moy (Ed.). Communication and Community (pp. 149-169). Hampton Press.
  • Breuer, J., & Trixa, J. (2012). 11.000 Freunde müsst ihr sein - Fanbeteiligung und Crowdsourcing im Internet am Beispiel von deinfussballclub.de. In C. Brandt, F. Hertel, & C. Stassek (Eds.). Gesellschaftsspiel Fußball. Eine sozialwissenschaftliche Annäherung (pp. 227-248). VS Verlag für Sozialwissenschaften.
  • Breuer, J. (2012). Broccoli-coated chocolate? The educational potential of entertainment games. In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.). Gamebased Learning (pp. 87-96). kopaed.
  • Quandt, T., & Domahidi, E. (2012). Exzessives Online-Spielen und Games-Abhängigkeit. Forschungsergebnisse zu extremer bis pathologischer Nutzung. In T. Becker (Ed.). Zwischenbilanz zum Glücksspielstaatsvertrag für Lotterien und Sportwetten. Beiträge zum Symposium 2010 der Forschungsstelle Glücksspiel (pp. 35-45). Peter Lang.
  • Utz, S., & Schultz, F. (2012). Is een crisis via sociale media te beheersen? [Can a crisis be ruled via social media?]. In D. Kok (Ed.). Sociaal kapitaal. De meerwaarde van sociale media voor gemeenten. [Social capital. The added value of social media for municipalities] (pp. 223-227). Eburon.
  • Utz, S. (2012). Online reputatiemanagement. [Online reputation management]. In B. Van Ruler (Ed.). Communicatie Nu [Communication now] (pp. 50-52). Adformatiegroep.
  • Utz, S. (2012). Selbstoffenbarung und Selbstpräsentation [Self-disclosure and self-presentation]. In L. Reinecke & S. Trepte (Eds.). Unterhaltung in neuen Medien [Entertainment in new media] (pp. 140-157). Halem.
  • Kröger, S., & Breuer, J. (2011). Exploring(digital) space - Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule am Beispiel von Moonbase Alpha im Physikunterricht. In A. Winter (Ed.). Spielen und Erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen (pp. 123-146). Reinhardt Verlag.
  • Utz, S. (2011). Social network site use among Dutch students: Effects of time and platform. In F. Comunello (Ed.). Networked sociability and individualism. Technology for personal and professional relationships (pp. 103-125). IGI Global.
  • Vohwinkel, K., Breuer, J., & Bente, G. (2010). Measuring Playability. Entwicklung eines Instruments zur Evaluation von Computerspielen. In C. Swertz & M. Wagner (Eds.). GamePlaySociety. Contributions to contemporary Computer Game Studies (pp. 55-63). kopaed.
  • Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2010). Spielen und Leben in virtuellen Welten. Forschungsergebnisse zur Nutzung von Online-Games. In W. Kaminski & M. Lorber (Eds.). Computerspiele: Medien und mehr (pp. 147-172). kopaed.
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  • Breuer, J. (2009). Mittendrin statt nur dabei. Die Interaktivität des Dispositivs Computerspiel und ihre Auswirkungen auf die Spieler. In M. Mosel (Ed.). Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen (pp. 181-212). Verlag Werner Hülsbusch.
  • Utz, S. (2009). Rebuilding trust after negative feedback: the role of communication. In K. Cook, C. Snyders, V. Buskens, & C. Cheshire (Eds.). eTrust: Forming relationships in the online world (pp. 215-237). Russell Sage Foundation.
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  • Konijn, E. A., Utz, S., Tanis, M., & Barnes, S. B. (2008). Introduction. How technology affects human interaction. In E.A. Konijn, S. Utz, M. Tanis, & S.B. Barnes (Eds.). Mediated interpersonal communication (pp. 3-13). Routledge Taylor & Francis Group.
  • Utz, S. (2008). Social identification with virtual communities. In E. Konijn, S. Utz, M. Tanis, & S. Barnes (Eds.). Mediated interpersonal communication (pp. 252-270). Routledge Taylor & Francis Group.
  • Abdala, I., & Utz, S. (2007). Vertrouwen in online winkels. De rol van reputatie, consumenten reviews, en dispositioneel vertrouwen. [Trust in online shops: The role of reputation, consumer reviews and dispositional trust]. In C. Laar, R. Ruiter, J. Karremans, W. Van Rijswijk, & F. Va Harreveld (Eds.). Jaarboek Sociale Psychologie 2006 (pp. 13-22). ASPO Pers.
  • Utz, S. (2003). How to make friends in virtual worlds: The role of emoticons, motivation, sociability, and skepticism. In S.P. Shovov (Ed.). Advances in Psychology Research (Vol. 22, pp. 171-186). Nova Sciences.
  • Utz, S. (2002). Forms of research in MUDs. In B. Batinic, U.-D. Reips, & M. Bosnjak (Eds.). Online Social Sciences (pp. 275-289). Hogrefe & Huber Publishers.
  • Utz, S. (2002). Interaktion und Identität in virtuellen Gemeinschaften [Interaction and identity in virtual communities]. In B. Bente, N.C. Krämer & A. Petersen (Eds.). Virtuelle Realitäten [Virtual realities] (pp. 159-180). Hogrefe.
  • Utz, S. (2001). E-communities: Soziale Identifikation mit virtuellen Gemeinschaften. In J. Eberspächer & U. Hertz (Eds.). Leben in der e-Society. Computerintelligenz für den Alltag [Living in the e-society] (pp. 157-170). Springer.
  • Utz, S. (2000). Identifikation mit virtuellen Arbeitsgruppen und Organisationen. In M. Boos, K.J. Jonas, & K. Sassenberg (Eds.). Computervermittelte Kommunikation in Organisationen (pp. 41-55). Hogrefe.
  • Utz, S. (2000). Virtuelle Gemeinschaft und traditionelle Bindungen. Comunità virtuale e legami tradizionali. In J. Gallenmüller-Roschmann, M. Martini, & R. Wakenhut (Eds.). Ethnisches und nationales Bewußtsein - Studien zur sozialen Kategorisierung. Coscienza etnica e coscienza nazionale - Studi sulla categorizzazione sociale (pp. 187-210). Lang.
  • Utz, S. (1999). Computervermittelte Kommunikation und soziale Identität. In M. Bornewasser, & R. Wakenhut (Eds.). Ethnisches und nationales Bewußtsein - zwischen Globalisierung und Regionalisierung (pp. 229-244). Lang.
  • Utz, S. (1999). Soziale Identifikation mit virtuellen Gemeinschaften - Bedingungen und Konsequenzen. Pabst.
  • Utz, S., Rank, B., & Riketta, M. (1999). Strukturwandel und Technisierung - Auswirkungen auf künftige Qualifikationsanforderungen an Bankbeschäftigte. In M. L. Landmesser, & J. Simon (Eds.). Bankenmarkt im Wandel (pp. 77-107). DG-Verlag.
  • Utz, S. (1999). Untersuchungsformen in MUDs. In B. Batinic, L., Graef, A. Werner, & W. Bandilla (Eds.). Online Research (pp. 305-318). Hogrefe.

Tagungsbände und Themenspecial

  • Etzrodt, K., Gentzel, P., Utz, S., & Engesser, S. (Eds.). (2022). Human-machine-communication. Publizistik, 67(4).
  • Riesmeyer, C., Naab, T., Camerini, A.-L., Festl, R., & Dallmann, C. (Eds.). (2019). Media literacy as intergenerational project: skills, norms, and mediation. MedienPädagogik, 35. https://doi.org/10.21240/mpaed/35.X

    Open Access


  • Lin, R., Levordashka, A., & Utz, S. (Eds.). (2016). Ambient intimacy on Twitter. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 10(1). https://doi.org/10.5817/CP2016-1-6

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  • Walrave, M., Utz, S., Schouten, A. P., & Heirman, W. (Eds.). (2016). The state of online self-disclosure in an era of commodified privacy. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 10(1).

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Forschungsdaten

  • Klemke, A., & Utz, S. (2020). Versuchsumgebung: IWM-Study BNO05 - 06.
  • Klemke, A., & Utz, S. (2020). Versuchsumgebung: IWM-Study ChatBot01.
  • Dawidowsky, K., & Klemke, A. (2019). Versuchsumgebung: IWM-Study TideDataViz01.

Sonstige Publikationen

  • Anderl, C. (2023). Feeling guilty about browsing social media at work? SPSP, Character & Context Blog. https://spsp.org/news/character-and-context-blog/anderl-social-media-use-workplace

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  • Van Doesum, N. J., Murphy, R. O., Gallucci, M., Aharonov-Majar, E., Athenstaedt, U., Au, W. T., Bai, L., Böhm, R., Bovina, I., Buchan, N. R., Chen, X.-P., Dumont, K. B., Engelmann, J. B., Eriksson, K., Euh, H., Fiedler, S., Friesen, J., Gächter, S., Garcia, C., ... Van Lange, P. A. M. (2022). Reply to Komatsu et al.: From local social mindfulness to global sustainability efforts?

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  • Van Doesum, N. J., Murphy, R. O., Gallucci, M., Aharonov-Majar, E., Athenstaedt, U., Au, W. T., Bai, L., Böhm, R., Bovina, I., Buchan, N. R., Chen, X.-P., Dumont, K. B., Engelmann, J. B., Eriksson, K., Euh, H., Fiedler, S., Friesen, J., Gächter, S., Garcia, C., ... Van Lange, P. A. M. (2022). Reply to Nielsen et al.: Social mindfulness is associated with countries’ environmental performance and individual environmental concern. Proceedings of the National Academy of Sciences, 119(9), e2122077119. https://doi.org/10.1073/pnas.2122077119.

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  • Festl, R., Langmeyer, A., & Walper, S. (2019). JUNG! DIGITAL! SOZIAL? Erklärungsfaktoren für Online-Sozialkompetenzen im Kindes- und Jugendalter. https://www.vodafone-stiftung.de/uploads/tx_newsjson/Vodafone_Stiftung_Studie__Sozialkompetenzen-online_01.pdf

    Open Access


  • Breuer, J. (2016). Der Ernst des Spielens – Serious Games und (Digital) Game- Based Learning. Themenheft „Neue Medien als Arbeitsmethode in Jugendwerkstätten und Pro-Aktiv-Centren“ der Landesarbeitsgemeinschaft der Jugendsozialarbeit in Niedersachsen, 2/2016, 3-12. http://nord.jugendsozialarbeit.de/fileadmin/Bilder/2016_Themenhefte/Themenheft_Neue_Medien_mittel.pdf

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  • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Gewalt erzeugt Mediengewalt - oder umgekehrt? Über den Zusammenhang von Aggression und der Nutzung digitaler Spiele. In-Mind, 3.
  • Utz, S. (2014). Rezension zu: Katrin Weller, Axel Bruns, Jean Burgess, Merja Mahrt, Cornelius Puschmann: Twitter and Society. http://www.rkm-journal.de/archives/16458.

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  • Utz, S. (2014). The reputation society. How online opinions are reshaping the offline world (Rezension). New Media & Society, 16, 1187-1189.
  • Quandt, T., Breuer, J., Festl, R., & Scharkow, M. (2013). Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt. Langzeitstudie GameStat: Repräsentativbefragungen zu digitalen Spielen in Deutschland 2010 bis 2013. Media Perspektiven, 10, 483-492.
  • Breuer, J. (2011). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf

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  • Utz, S., & Sassenberg, K. (1999). Bindung an ein virtuelles Seminar - die Rolle von Erfahrungen, Motiven und Erwartungserfüllungen. http://dgof.de/tband99/

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